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LES SECRETS DE FABRICATION DES « SIMS 2 »
AU STUDIO-SIMS

 

EA

 

Interview exclusive de Barthélémy Menayas enregistrée le 05 Octobre 2007
Par TOTO & NONO (Reproduction totale ou partielle interdite)

 

Impressionnés par « Les Sims 2 – Naufragés » que Bart, producteur à la tête
du projet, nous avait présenté le 29 Août dernier à Paris (et qui sortiront en
Europe à la fin du mois), nous avons voulu en savoir plus sur la fabrication
d’un tel jeu et connaître un peu l’envers du décor. Pendant près d’une heure,
Bart nous a donc raconté avec la pêche qu’on lui connaît toutes les facettes
de la création d’un jeu de Sims au cœur du studio américain.

 

Bart Menayas

 

Bonjour Bart ! Veux-tu bien te présenter aux joueurs qui ne te connaissent pas ?
Je suis producteur chez EA-Games US depuis cinq ans, j’ai participé aux « Sims »,
aux « Sims – Permis de sortir », et aux « Sims 2 » sur console ; aux « Urbz »,
et plus récemment aux Sims « Naufragés », ainsi qu’à d’autres jeux,
comme « Tiger Woods »…

 

Les Sims Permis de Sortir Les Sims 2
Les Urbz Tiger Woods - PGA Tour 2007 Les Sims 2 - Naufragés

 

Tu joues aux Sims en dehors du boulot ?
Oui, mais je ne reste pas dans ma petite bulle, je joue aussi à beaucoup d’autres jeux.

 

Qu’est-ce qui te plaît chez Les Sims que tu ne trouves pas dans d’autres jeux ?
Le côté créatif, la notion « open-ended game play » (jeu sans fin), et le fait de pouvoir
faire vraiment ce que je veux, fait unique et qu’on ne trouve que chez « Les Sims ».

 

Quand tu joues aux Sims, tu joues de façon réaliste ou plutôt « délire » ?
Pour moi, je trouve plus intéressant de créer quelque chose d’imaginaire. De plus,
je trouve difficile de réussir à se reproduire en Sim. Mais ce que je préfère avant
tout, c’est construire des maisons.

 

Les Sims 2 - Naufragés

 

Ta profession amuse ton entourage ?
Ca dépend… Mes ami(e)s qui jouent aux jeux vidéo, oui…

 

Et toi, tu trouves amusant de « fabriquer » les jeux de Sims ?
C’est sympa la plupart du temps, mais il y a des moments où c’est vraiment du boulot !

 

Quelle est la partie la plus difficile de ton travail ?
En matière de quantité de travail, le plus difficile est clairement les phases de finalisation
des jeux, il faut tout assembler, s’assurer qu’il n’y aura pas trop de bugs, et que la qualité
sera satisfaisante. La partie la plus sympa, c’est lorsqu’on débute un projet. 

 

Comment l’équipe choisit-elle les nouvelles interactions des Sims ?
La plupart du temps, nous suivons le thème du jeu. C’est un travail d’équipe où chaque
membre a son point fort. Nous faisons beaucoup de « brainstorms » (réunions) où chacun
lâche ses idées – la plupart du temps complètement délirantes – et nous faisons un choix
définitif ensuite. Nous ne pouvons pas tout faire, donc nous choisissons ce qui nous semble
apporter un vrai plus au jeu.

 

L’équipe se dispute parfois sur les choix ?
C’est rare, mais ça arrive. Mais c’est bien, ça permet d’avancer… Il faut bien comprendre
que depuis l’invention des Sims par Will Wright, tous les jeux de Sims ont été réalisés grâce
à un travail d’équipe. Souvent le joueur a l’impression que le créateur travaille seul dans sa
bulle, un peu comme un écrivain, alors que « Les Sims » sont vraiment, tout comme un film,
le fruit d’une grande équipe marrante et créative.

 

Peux-tu nous citer quelques interactions qui n’ont pas été retenues ?
Oh, il y en a un paquet ! (Rires). Il y en a tellement que je ne peux pas vous en citer
comme ça…

 

Y’a-t-il des interactions que tu aurais souhaité et qui ne se sont pas faites ?
Pas vraiment, non… Et puis on ne peut pas dire qu’une interaction ne se fera jamais…
En tous cas, à part un truc vraiment violent, comme « décapiter quelqu’un », rien ne
nous est vraiment interdit. Nous choisissons les interactions vraiment au cas par cas.

 

D’un côté, on a l’impression que la création des jeux de Sims est très contrôlée,
de l’autre que l’équipe bénéficie d’une énorme liberté, qu’en est-il réellement ?
Oui, nous avons pas mal de liberté, la plus grosse contrainte que nous avons chez
EA-Games, ce sont les dates de sortie des jeux. Au niveau créatif, on peut faire
beaucoup de choses, mais nous devons respecter les délais. Si vraiment nous avons
trop de retard, nous prenons le temps de revoir notre projet, mais nous ne pouvons pas
nous permettre de développer une idée, puis de tout arrêter pour faire autre chose,
non ça, ce n’est pas possible…

 

Nous t’avons vu danser à Paris, et nous avons trouvé que tu dansais comme un Sim.
C’est toi qui a « imaginé » la danse des Sims ?
(Grand rire) Ce n’est pas moi qui l’ai dessiné, mais c’est moi qui l’ai programmé, oui…
En fait, les Sims doivent danser dans l’espace d’un carreau, d’où cette façon de danser…

 

Les Sims - Permis de Sortir - Danse

 

Vous travaillez avec des comédiens pour réaliser les mouvements des Sims ?
Non, nous ne faisons pas de « motion captures » (animations scannées sur des acteurs),
nous faisons tout à la main. C’est plus cher, mais le résultat est vraiment plus joli.
La « motion capture » donne des mouvements trop robotiques pour des personnages
aussi évolués que les Sims.

 

L’équipe doit sûrement être très vigilante quant aux interactions. Par exemple, un geste
peut signifier quelque chose dans un pays et tout à fait autre chose dans un autre,
est-ce que c’est compliqué à gérer ?
Absolument ! En fait, chaque jeu passe un test dans chaque pays pour vérifier
qu’il peut être distribué en boutiques.

 

Et si une interaction déplaît à un pays, est-elle modifiée ou totalement supprimée ?
Dans la mesure du possible, nous la modifions juste pour la version du pays en question.
Par exemple, les pays asiatiques sont très sensibles à la vulgarité, l’interaction « faire un
bras d’honneur » (« Parler le langage des signes » dans « Permis de sortir »), d’abord
« floutée » et « bipée », a finalement été supprimée car nous avons jugé que ça ne
changeait pas grand-chose au jeu. En revanche, aux Etats-Unis, où la population est très
sensible face à la sexualité, il a été jugé gênant que les Sims puissent être éventuellement
bisexuels ou homosexuels. Mais là, nous avons trouvé ça ridicule, et nous n’avons pas cédé.
Mais en conséquence, le jeu est interdit aux moins de treize ans sur le sol américain. 

 

Pour le « Simlish » (le langage des Sims), vous faites aussi attention qu’un « mot »
ne veuille pas dire quelque chose de déplacé dans une certaine langue ?
Oui, car le « Simlish » ne doit ressembler à aucune langue particulière. Et on fait aussi
attention à ce que les acteurs ne prennent pas d’accent ressemblant à celui d’une langue
précise. Si par exemple un mot a une consonance espagnole, l’acteur ne doit pas prendre
l’accent espagnol pour autant. Le langage des Sims doit être aussi neutre que possible.
Quand je travaillais sur les « Urbs », bien que le chanteur Will.I.Am chantait en Simlish,
il ne pouvait s’empêcher de ponctuer ses phrases de « f***, f***, f*** », il a donc fallu
mixer les pistes audio pour ne pas que le mot soit audible ! (Rires).

 



Les Urbz

 

Avez-vous pensé à créer un disque additionnel pour adultes, avec des gestes
un peu osés, ou des relations sexuelles plus explicites ?
Peut-être qu’un jeu pour adultes verra le jour chez EA-Games,
mais pas sous le titre des Sims.

 

Vous inspirez-vous des modes ou des courants pour rendre « Les Sims » actuels ?
Oui, pour les fringues (notamment le kit H&M) et pour la bande-son « pop » du jeu car les goûts
musicaux des joueurs changent d’une année sur l’autre. Mais notre objectif est plutôt
de rendre « Les Sims » intemporels que super actuels. « Les Sims » sont un jeu qui dure
depuis longtemps par rapport à la plupart des autres qui ne plaisent pas plus d’un an
environ... Les joueurs de Sims viennent de beaucoup d’horizons différents
et nous n’avons pas envie de les cantonner dans une même case…

 

D’un côté technique, est-ce très différent de créer un jeu pour PC ou pour consoles ?
Ca reste des jeux, donc il y a bien sûr des points communs, mais les points différents
sont surtout en matière de design. Avec une console, le joueur a plus envie de vivre
une aventure, d’entrer immédiatement dans un univers, alors qu’avec un PC,
le joueur a plus envie de tester sa créativité et de personnaliser son jeu
en utilisant d’autres outils que le jeu.

 

Comment réagit l’équipe en voyant que le joueur « modifie » le jeu qu’elle a créé ?
On adore ça ! Plus il y a de créations de joueurs, plus nous sommes contents !
C’est quand même le meilleur compliment que les joueurs puissent nous faire !

 

Qu’est-ce qui décide l’équipe à faire une version pour PC et des versions pour consoles
d’un même jeu, comme pour « Animaux & Cie » ou « Naufragés » (prévu en version
« Sims – Histoires » pour cet hiver en Europe) ?
Il faut que le jeu s’y prête. « Naufragés » est un jeu créatif, mais avant tout un jeu
d’aventures, donc parfait pour les consoles. Parce qu’elle permet au joueur d’interagir
directement avec l’écran, la Wii est une plateforme idéale pour ce type de jeu.
Nous avons aussi trouvé que ce jeu s’adapterait bien à la PS2 et à la PSP. C'est ensuite
que nous avons pensé qu’un jeu sur le même thème pouvait être fait pour la DS,
mais là par contre, nous avons decidé d'en faire une version complètement différente,
et spécialement adaptée à cette console.

 

Les Sims 2 - Naufragés Wii/PS2 Les Sims 2 - Naufragés DS
Les Sims 2 - Naufragés PSP

 

Et est-ce difficile de s’adapter aux nouvelles consoles, toujours plus perfectionnées ?
Oui, c’est assez compliqué, c’est pourquoi nous essayons de rester concentrés sur certains
objectifs et de ne pas essayer de tout faire. Nous devons bien sûr adapter nos jeux aux
consoles qui se jouent avec un écran de télévision et les autres. Pour « Naufragés »,

la version sur DS est bien spécifique : Elle a beau suivre le même thème que les autres,
c'est un jeu totalement à part et complètement différent.

 

Vous arrive-t-il d’édulcorer des projets qui demanderaient une installation
trop importante ?
C’est clair que nous sommes très contraints à ce niveau-là… Nous sommes conscients
que les joueurs ne renouvellent plus leur PC aussi souvent qu’avant, nous devons donc
créer des jeux utilisables sur des PCs qui ne soient pas forcément « top niveau ».

 

Préfères-tu travailler à faire évoluer le jeu « Les Sims », ou à imaginer des jeux
parallèles comme « Naufragés » ?
Les deux sont intéressants. Personnellement, je me suis beaucoup amusé à travailler
sur « Naufragés », c’était très sympa d’utiliser les Sims en leur faisant prendre une
direction nouvelle, mais j’ai aussi aimé travailler sur des projets plus standards.
Le truc, c’est qu’il faut bien connaître les Sims pour pouvoir les faire évoluer.

 

« Naufragés » est un jeu qui risque de plaire même aux joueurs qui ne sont pas
fans des Sims, qu’est-ce que les Sims apportent donc de plus au jeu ?
Nous avons appliqué aux « Naufragés » plein de notions des Sims, du coup les joueurs de
Sims y retrouvent quelque chose de familier. Et les autres apprécient de pouvoir créer leur
univers dans un jeu scénarisé, ce qui est inhabituel par rapport aux autres jeux d’aventures.

 

 

Quel est le budget moyen pour la création d’un jeu chez EA-Games ?
Tout comme pour un film, c’est très variable. Cela va de cinq à cinquante millions
de dollars… Nous aimons prendre des risques et ne pas seulement créer des jeux
dont le succès est quasiment garanti, mais ces risques doivent être mesurés, car de
tels investissements doivent quand même être rentabilisés…

 

Si tu pouvais créer ton propre disque additionnel, que ferais-tu ?
(Surpris par la question) Waow ! (Éclat de rire) Là, il faudrait vraiment que je réfléchisse !
J’ai beaucoup d’idées, et elles changent sans arrêt ! Un domaine qui m’intéresse beaucoup,
c’est la psychologie des personnages. Pour moi, une bonne histoire est toujours basée sur
de bons personnages. Donc sans doute développerais-je les interactions entre les Sims pour
les rendre plus intéressantes et plus riches. Pour moi, ce ne serait pas difficile de créer des
choses plus complexes, mais ne deviendraient-elles pas trop complexes pour le joueur ?...
Faire compliqué pour faire compliqué ne sert à rien, il faut que ça apporte un plus au jeu,
et surtout que ce soit utile et compréhensible pour le joueur.

 

Des relations plus affinées seront au menu des « Sims 3 » ?
(Désolé) Je ne travaille pas sur « Les Sims 3 », et le peu que j’en sais, je ne peux pas
en parler… On va dire que c’est assez « top secret »…

 

La sortie de « Naufragés » est imminente, sur quoi vas-tu bosser maintenant ?
Sur un jeu qui s’appelle… (Il stoppe net). Euh, disons que c’est un nouveau type de jeu,
c’est produit par la « Division Sims », mais ce n’est pas un jeu de Sims, c’est autre chose…

 

Nous comprenons que ce soit confidentiel, peux-tu juste nous dire si ce sera plutôt
un jeu d’aventures, de simulation de vie, de gestion ?...
Ce sera un jeu basé sur la créativité du joueur, et qui lui permettra de faire plein de trucs,
de créer, de personnaliser, ce ne sera pas un jeu d’aventures scénarisé.

 

Et pour quand est prévue cette petite merveille ?
La date de sortie d’un jeu est sans doute l’info la plus confidentielle qui soit. Bien sûr,
le contenu du jeu doit aussi rester secret, mais c’est surtout sur la date que nous sommes
le plus vigilent, nous nous méfions de la concurrence...

 

Que pense-t-on au sein d’EA-Games d’un « jeu » comme « Second Life », qui a été
comparé - à tort - avec « Les Sims » ?
« Second Life » n’est pas un bon produit et n’a pas vraiment de succès. Mais le jeu
bénéficie d’un super attaché de presse qui le présente dans tous les médias.

 

Merci infiniment, Bart ! Quelque chose à ajouter ?
Oui, je voudrais remercier la communauté des fans des Sims. Nous prenons vraiment
en considération ses attentes, étudions de près les « feedbacks » (retours) que les
« community managers » (responsables de la communication auprès des fans et des
joueurs de chaque pays) nous renvoient, nous lisons les messages des joueurs sur
Internet, nous suivons de près les nouveautés des créateurs,… Si un grand nombre de
joueurs réclame quelque chose, nous essaierons de l’intégrer au jeu dans la mesure du
possible, nous avons par exemple intégré les animaux avec le disque additionnel
« Animaux & Cie ». En revanche, il nous a été par exemple demandé qu’il soit possible
de conduire d’un terrain résidentiel à un autre, mais cela nous aurait demandé autant de
temps et d’efforts que pour créer un disque additionnel, et cela aurait demandé d’énormes
ressources techniques aux joueurs, nous avons donc préféré nous concentrer sur d’autres
objectifs.

 

Encore merci, Bart, et rendez-vous bientôt pour découvrir ton nouveau jeu !

 

DATE DE SORTIE DES « SIMS 2 - NAUFRAGÉS » : 25 OCTOBRE 2007

DISPONIBLES SUR WII - PS2 - DS - PSP (noms et marques déposés)

 

 

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